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Ouverture et Fermeture
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Casino
Black-Jack
1. L'encaisse d'ouverture avec les jetons et plaques de valeur est alignée sur la table de gauche à droite supervisées par le chef de table, en commençant par les plus grosses plaques à gauche du croupier.
2. Le croupier compte l'encaisse devant le MCD en annonçant d'abord le total de chaque dénomination de jetons et plaques en commençant par la plus grosse plaque puis finissant par les plus petits jetons en utilisant la baguette. Ils sont ensuite additionnés par dénomination en partant de droite à gauche.
3. Après que l'encaisse ait été vérifiée par le MCD, puis notée et signée sur le livre officiel, le croupier range l'encaisse dans sa caisse. Lorsqu'il n'y a pas de jeu, la caisse reste fermée à clef.
4. Le croupier doit vérifier que tous les accessoires nécessaires au fonctionnement de la table s'y trouvent bien. La moindre chose incorrecte doit être signalée au chef de table avant que le jeu ne commence.
5. En début de partie les cartes sont comptées une par une sur la table par le croupier pour vérifier le dos des cartes. Ensuite, le croupier les recompte une par une (figures apparentes) devant lui sur le champ de travail. Les cartes sont ensuite étalées sur la table en trois lignes (figures apparentes) dans l'ordre du fabricant, en alternant un paquet rosé, un paquet bleu.
6. Si il n'y a pas de partie tout de suite, le croupier doit rester derrière la table mains en vue.
7. Les cartes doivent être vérifiées par un client avant de les brasser en « vrac ».
8. Les cartes sont ensuite mises dans la pile de « cartes usagées » avant de commencer le brassage réglementaire.
9. Après le brassage, la caisse est ouverte et la partie peut commencer.
FERMETURE DE LA TABLE
1. Les cartes doivent être triées par les employés si le M.C.D ne les a pas prises.
2. Elles sont triées d'abord par couleur, après par cathégorie -carreaux, piques, coeurs, et trèfles. Ensuite, le croupier refait les 6 jeux dans l'ordre du fabricant. Toute disparition de carte doit être signalée immédiatement.
3. Le croupier doit attendre à la table jusqu'au moment où le M.C.D vient chercher le sixain et le sabot.
4. Si la table n'est pas comptée tout de suite, la caisse est fermée à clef par le MCD ou chef de partie.
LA COMPTEE
A la fin de la séance l'encaisse est vérifiée, comptée, appelée à haute voix et inscrite sur le carnet d'avances devant le public et en présence des employés de la table, d'un caissier et d'un membre du comité de direction. Ces différentes formalités doivent être accomplies assez lentement pour que les assistants puissent les suivre dans tous leurs détails.
1. Tous les jetons/plaques sont étalés sur la table de la même façon qu'à l'ouverture.
2. La caisse et les gabarits sont montrés vides au MCD: ensuite tous les accessoires sont rangés dans la caisse qui est fermée à clef.
3. Les employés responsables de la comptée, chef de table ou chef de partie et caissier remplissent leurs feuilles respectives. Le chef de table ou chef de partie doit rester à sa table jusqu'à ce que l'encaisse ait rejoint la caisse principale.il en ait responsable
4. Les jetons/plaques sont comptés par le croupier (comme à l'ouverture), mais cette fois-ci ne sont pas additionnés. Le caissier annonce le montant, le chef de table répète et le MCD vérifie que tout est bien en ordre.
5. Ensuite la boîte de drop est comptée de la même façon et le montant est inscrit sur le carton de table par le MCD: le caissier annonce le montant et le chef de table le répète et enfin le MCD confirme le montant.
6. Le pourboire est compté en dernier et de la même façon.
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Jetons et Plaques
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. ACHAT DES VALEURS
1. Les clients jouent avec les jetons de « valeur » aux tables de
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Change
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IV. UN CHANGE
1. Le croupier doit signaler au chef de table quand il n'y a pas assez de jetons/plaques.
2. Quand le change arrive le croupier doit finir la main. Il ferme la caisse.
3. En présence du MCD, les jetons/plaques sont alignés sur la table de la même façon qu'à l'ouverture. Ils sont comptés avec la baguette, et aditionnés. Le croupier ouvre la caisse et il sort la/les grosse plaque nécessaire, la caisse est refermée, la/les plaques mises à côté des jetons/plaques et le montant annoncé. EX: 5000 pour 5000
4. Le croupier donne la/les grosses plaques au ravitailleur qui les amène à la caisse dans un gabarit. 5. Le croupier encaisse les jetons/plaques.
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le Jeu
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V. LE JEU
1. Après avoir annoncé « rien ne va plus », le croupier donne une carte à chaque case jouée, puis une carte à la banque, ensuite une deuxième carte à chaque case à gauche de la première carte afin que l'on puisse voir les chiffres.
2. Un as a une valeur de 1 ou 11, toutes les autres, leur valeur nominale.
3. Lorsque la première carte est sortie du sabot aucune mise ne peut être placée, ni retirée.
4. Si le client a un B/J, on lui paie tout de suite (sauf si le croupier a un as ou une figure): le montant du paiement est annoncé et les cartes ramassées.
5. Le but du jeu est de faire un total plus fort que celui du croupier.
6. En commençant avec la première case, le croupier annonce le point et sans influencer le client, il lui dit les options possibles. Le choix reste au client.
7. Les clients ne peuvent pas tirer à 21 (soft ou pas) ou B/J. Si le client dépasse 21 il a perdu, donc le croupier ramasse sa mise et ses cartes. Le croupier ramasse en premier la/les mises avec la main gauche, puis les cartes avec la main droite.
8. Après que toutes les mains aient été jouées, le croupier tire alors ses cartes. Le croupier doit tirer à 16 mais rester à 17 ou +. Les cartes sont placées les unes à côté des autres avec un léger espace entre elles.
9. Si tous les cas sont perdus, le croupier ne tire pas de deuxième carte, sauf s'il a les assurances où il doit tirer une deuxième pour déterminer le résultat des assurances.
10. Après avoir annoncé son point, le croupier commence à payer ou à ramasser les mises des clients, de droite à gauche, en utilisant deux mains si cela est nécessaire. 11. Après avoir fini de payer ou ramasser les mises, le croupier doit ramasser les cartes. Il commence par la dernière case et il les ramasse dans l'ordre, case après case jusqu'à la première. Ensuite il ramasse ses cartes en dernier dans l'ordre une par une avec sa main droite, au même moment il dit « faites vos jeux .
Quand le croupier tire un as comme première carte, les clients peuvent s'assurer. Le croupier tire sa deuxième carte, si cette carte est autre qu'une figure ou un 10, il ramasse toutes les mises d'assurance, en utilisant ses deux mains, avant de continuer à tirer d'autre cartes ou de payer /ramasser si il a fait 17 ou +. Si sa deuxième carte est une figure, il ramasse toutes les mises perdantes avant de payer l'assurance.
13. Quand un joueur demande l'ouverture d'une table, celle-ci ne peut être ouverte que si le joueur joue au minimum sur deux cases.
Tout paiement doit être traité individuellement.
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le Brassage des Cartes
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VI. LE BRASSAGE
A l'ouverture d'une table les cartes doivent être vérifiées. Si une carte est abîmée tout le sixain doit être changé. Pendant la partie c'est pareil, le cartier amène un nouveau sixain qui doit être vérifié.
1. Quand la carte rouge apparaît elle est placée sur les cartes du dernier client ayant
demandé « carte » ou devant sa case, s'il n'y a pas de carte ou sur le mabre, si la carte rouge revient au croupier. Le croupier doit être sûr de la dernière réponse. Les clients ne peuvent pas changer d'avis après le mélange des cartes.
2. Les cartes du croupier sont placées sur le marbre et la caisse est fermée.
3. Le couvercle et le chariot du sabot sont enlevés et placés à côté du sabot.
4. Les cartes qui restent dans le sabot sont séparées en deux piles et placées dans la pile des « cartes usagées ».
5. Celles-ci sont ensuite mises sur le côté, derrière le sabot et coupées en plusieurs piles (selon la règle intérieure). Le croupier prend un jeu dans chaque main et il les brasse. Devant lui, deux fois et puis avec sa main droite, il coupe, deux fois avant de les mettre dans la pile des « cartes usagées ».
6. Quand toutes les cartes sont brassées, elles sont coupées par le croupier avec la carte bleu (minimum enjeu) et ensuite elles sont coupées par le client ayant la carte rouge. Si la carte rouge est au croupier, c'est le client de la case numéro 1 qui coupe et ainsi de suite. Si le client qui doit couper n'est pas présent ou bien s'il ne veut pas la couper, celle-ci passe au prochain client (un client debout ne peut pas couper).
7. La carte bleu reste derrière la dernière carte et le croupier coupe avec la carte rouge. La coupe minimale est un jeu.
8. Les cartes sont ensuite mises dans le sabot, le chariot et le couvercle remis en place. Le croupier détache les cinq premières cartes du sabot, il les glisse sur le champs de travail, et il annonce « cinq cartes brûlées » ensuite il les place dans la pile des cartes usagées sans les montrer.
10. Il ouvre la caisse et donne la sixième carte en remplacement de la carte rouge, ensuite la partie peut continuer.
11. Pendant le brassage le croupier doit faire attention que les clients ne touchent pas les mises. Aucune mise ne peut être modifiée pendant le brassage. 12. Le brassage doit toujours être fait de la même façon.
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les Paiements
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VIL LES PAIEMENTS
1. Quand le client gagne on lui paye la même somme que sa mise de départ.
2. Quand le client a un B/J, on lui paye une fois et demi sa mise de départ. En annonçant la mise de départ et le paiement.
3. Quand l'assurance gagne, on paye au client deux fois sa mise (qui est égale à la moitié de sa mise de départ).
4. Pour ramasser ou payer les mises, le croupier doit utiliser ses deux mains. Les paiements sont placés à côté des mises, (non pas au-dessus).
5. Chaque case est traitée individuellement. S'il y a plusieurs mises, la mise la plus éloignée du croupier est payée en premier, celle du milieu en deuxième, puis la mise du devant en dernier.
6. Si une mise comporte plus de deux ou trois jetons de valeurs différentes, les jetons doivent être étalés avant de payer. Il en est de même pour le payement.
7. Le croupier doit toujours payer la mise à hauteur. Si ceci n'est pas possible, il peut payer avec des jetons/plaques plus élevés et prendre la différence.
EX: 400 F Payez 500 F et prenez 100 F Toutes ces opérations doivent être annoncées à haute voix.
8. Les jetons sont toujours étalés en unité de cinq.
9. Le chef de table doit s'informer si les grosses plaques sont données ou reçues du client. Il doit également s'informer s'il y a beaucoup de mouvement de jetons de 1 000 F et 500 F.
10. Pour deux jeux chaque main est payée séparément. 11. Pour deux jeux doubles, c'est pareil, la main droite est payée la première. 12. Avant de toucher une mise gagnante ou la mise d'un client, le croupier doit montrer « mains blanches ».
13. Le croupier ne doit jamais croiser les bras. 14. Le croupier ne doit jamais payer une mise qu'il a oublié sans l'accord du chef de table.
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Régles Générales
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X. REGLES GENERALES
1. Quand le croupier arrive à une table il doit dire « Bonsoir Mesdames et Messieurs ».
2. Quand la relève arrive à table le croupier doit finir la main. Il doit informer le croupier qui arrive de tous les renseignements nécessaires au jeu en cours. Il montre « mains blanches » et il part en direction de la droite en disant « Au revoir ou Bonsoir Mesdames et Messieurs ».
3. Les minima et maxima doivent être respectés.
4. Lorsque le croupier s'aperçoit que la mise dépasse la maximum, il doit enlever l'excédent des jetons dépassant le maximum. Il doit s'asssurer que le client a bien enregistré qu'en cas de gain, il ne sera payé qu'à hauteur du maximum autorisé.
5. Le maximum de client par case est 3. Si le croupier voit qu'il y en a plus de 3, il doit le signaler au chef de table qui doit régler le problème.
6. Le croupier doit toujours parler à haute voix.
7. Les clients doivent répondre clairement. Les gestes vagues ne sont pas acceptés. Si le croupier n'est pas d'accord sur la réponse, il doit redemander avant de donner une carte surtout la dernière case.
8. Le croupier ne peut pas retourner en arrière.
9. Le croupier ne doit jamais prendre les jetons/plaques de la main d'un client.
10. Le croupier ne doit jamais placer une mise pour un client (sauf si le chef de table l'autorise).
11. Le croupier ne doit jamais donner ou payer un client, qu'il a oublié par erreur, sans l'autorisation du chef de table. 12. Le croupier ne doit jamais s'engager dans une dispute avec les clients. C'est le chef de table qui doit intervenir et la décision finale appartient au chef de partie.
13. Lorsque la première carte est sortie du sabot ou la carte rouge, aucune mise ne peut être placée.
14. Le croupier ne peut jamais brûler de carte de sa propre initiative. En cas de litige, le chef de table doit appeler le chef de partie.
15. C'est le client assis qui décide.
16. Les clients debout peuvent miser seulement avec l'accord du client assis et ils n'ont pas le droit à la parole.
17. Les clients doivent s'occuper de leurs mises. Il ne doivent pas doubler ou faire deux jeux pour les autres clients.
18. Les clients peuvent miser sur les cases vides à côté d'eux, mais quand la place est prise par un autre client c'est ce dernier qui parle.
19. Si deux clients déjà assis décident déjouer la même deuxième case, celle-ci n'appartient ni à l'un ni à l'autre. C'est le client qui a joué la plus grosse mise qui décide.
20. Les clients peuvent jouer sur les autres cases à côté d'eux, pourvu que le client titulaire de la case soit d'accord, et qu'ils ne dérangent pas la partie.
21. Les croupiers doivent toujours montrer « mains blanches ».
22. Le client ne doit en aucun cas toucher aux cartes.
23. Lorsque le croupier a le moindre doute sur un client ou un jeu suspect, il doit immédiatement et discrètement vis-à-vis de ce ou ces clients, prévenir le chef de table au plus vite.
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Termes et phrases utilisés pendant les Jeux
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