Syndicalisme et conflits
Roulette Anglaise

Maximun des mises

Tableau des voisins

Les finales

Les orphelins

Les voisins du zéro

Tiers du cylindre


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L'encaisse d'ouverture

OUVERTURE DE LA TABLE

L'encaisse d'ouverture avec les jetons/plaques de valeur est alignée sur la table par le croupier (supervisé par le chef de table). Les jetons sont alignés en direction du cylindre, commençant par les plus grosses plaques, le plus près du cylindre.
En attendant le MCD, le croupier doit rester face à la table, et ne doit pas tourner le dos à l'encaisse.

A partir de 15HOO la semaine et 16hOO le week-end les croupiers devront rester devant leur table en position correcte et ne pas se retourner.

Le croupier compte à haute voix devant le MCD. L'encaisse annonçant d'abord le total de chaque dénomination de jetons/plaques commençant par les plus grosses en utilisant la baguette puis ensuite il les additionne en commençant par les plus petits.
Après que l'encaisse des jetons ait été vérifiée par le MCD et le livre officiel signé, le croupier les encaisse dans la boite en plastique: les grosses plaques derrière et les jetons devant.
Lorsqu'il n'y aura pas de jeu, la boite sera gardée fermée et le chef de table gardera la clef.
Le croupier vérifie qu'il y a 240 jetons de chaque couleur sur la table. Il doit vérifier que la trieuse fonctionne correctement et il la prépare. Il place alors les jetons de couleur face à l'arbre.
Ensuite, il vérifie que tout l'équipement nécessaire est sur la table.La moindre chose incorrecte doit être signalée au chef de table avant que le jeu ne commence.

A l'ouverture de la partie, la boule sera placée dans le numéro correspondant à la date du jour.

Le chef de table est également responsable de la mise en marche du compteur et de la préparation du carton de table.

Quand le dolly ne sera pas sur le numéro gagnant, il restera hors du tapis en ligne avec le sixain 16/21.




 



Fermeture de table


S'il n'y a pas de partie tout de suite, le croupier doit rester derrière la table, mains en vue.

FERMETURE DE LA TABLE

Le croupier annonce les trois dernières de la soirée (ensuite les deux dernières et a dernière). Il arrête le cylindre et il effectue l'échange inverse des jetons pour les clients. (Les jetons de couleur sont repris et payés en jetons de valeur suivant la valeur affichée de chaque couleur).

La caisse est fermée à clef par le Chef de Table.
Une fois qu'il n'y a plus de client, le croupier arrête la trieuse puis range tous les jetons de couleur. Le MCD effectue ensuite le contrôle de la trieuse. Tout manque de jetons doit être réglé avant que le camembert ne soit mis en place et fermé à clef.
A la fin de chaque séance l'encaisse est vérifiée, comptée, appelée à voix haute
et inscrite sur le carnet d'avances: cela est fait en présence des employés de table,
d'un caissier et d'un membre du comité de direction.
Ces différentes formalités doivent être accomplies assez lentement pour que les
assistants puissent les suivre dans tous leurs détails.
A. L'encaisse est étalée sur la table de la même façon qu'à l'ouverture.
B. Les employés responsables de la comptée remplissent leurs feuilles
respectives.
C. L'encaisse est comptée par le croupier (comme à l'ouverture) tranche des plaques vers le bout de table, mais cette fois-ci n'est pas additionnée. Le caissier annonce le montant, le chef de table ou le chef de partie répète et le MCD répète que tout est bien en ordre.
D Ensuite la boite de drop est comptée de la même façon et le montant est inscrit sur le carton de table par le chef de partie.
E. Les pourboires sont comptés en dernier et de la même façon. Toute irrégularité est à traiter avec le MCD.
A la fin de la comptée, le croupier vérifie que tout le matériel soit bien rangé dans la caisse en plastique, que le protège cylindre soit en place, les cadenas fermés et les clefs dans la caisse en plastique. La caisse doit également être fermée à clef.




 

Achat de couleur

ACHATS DE COULEUR


1. Quand le client donne des plaques de drop ou des plaques de valeur pour acheter des jetons de couleur, le croupier doit annoncer clairement, pour que le client et le chef de table puissent entendre la valeur des plaques puis les mots:
«Change de 100F ou 100FDROP
500F 500FDROP 1 000F 1 OOOFDROP 5 000F 5 OOOFDROP »
Si le client donne un mélange de drop et valeur, le croupier annonce le montant total dû et après le montant du drop. EX:
Le client donne 1 500 DROP
500 VALEUR 2 000 Frs
Le croupier annonce:
« Change de deux mille, 1 500F en drop ».
2. Le croupier vérifie la valeur des plaques en les glissant dans son champs de travail et ensuite en utilisant la main intérieure, il place les plaques sur la plus haute marche du marbre.
3. A moins d'une demande spécifique de la part du client, le croupier s'assurera que le client joue le minimum de la table, il sortita le nombre de pièces demandées er il placera la valeur de la couleur dans l'arbre (porte-marker). Les boutons marker sont sous la responsabilité du chef de table mais seul le croupier est habilité à les manipuler.
Si c'est le premier achat du joueur, le croupier vérifiera que la couleur qu'il utilise est complète.
Si la valeur est supérieure au minimum sortir deux boutons marker. (Voir N°6) Si le croupier estime qu'il n'a pas le temps, il ne doit pas prendre l'annonce.
4. Après confirmation d'achat par le chef de table, le croupier utilisant sa main
intérieure fait descendre d'un cran les plaques qui sont sur le marbre et utilisant la main extérieure, il pousse les jetons de couleur vers le client en annonçant le nombre de pièces et la valeur de chaque pièce. EX: « 100 pièces à 10 F, 1 000 F merci ».




 

Les plaques de valeur sont mises dans l'encaisse


Pour compléter la transaction, le croupier retire les plaques du marbre.
Les plaques de valeur sont mises dans l'encaisse et les plaques de drop sont
glissées dans la boite de drop.
Le croupier doit être sûr que le chef de table a vu les plaques de drop. Si
nécessaire il doit répéter le montant.

LES JETONS DE VALEUR DOIVENT TOUJOURS RESTER DANS LA
CAISSE ET NON PAS DEVANT.

Si un client indique qu'il désire jouer avec une valeur de jeton de couleur plus élevée que le minimum, alors le croupier annonce la valeur du jeton en même temps qu'il annonce l'échange de couleur. EX; « 5 000F à 50F etc ».
Avant de sortir les jetons nécessaires, l'employé sort les deux boutons marker demandés de 50F et il les place dans son champ de travail. Il sort ensuite les jetons demandés et il annonce: EX: « Bleu va à 50F ».
Après vérification des pièces et des boutons marker par le chef de table, le croupier place l'un des boutons marker dans l'arbre et l'autre sur la couleur demandée.
Le croupier finit la transaction en suivant les mêmes procédés que pour la couleur à 10F
Lorsque les clients donnent des plaques en échange de jetons de couleur, pendant que la boule tourne, le croupier annonce clairement « change après la boule » et rend poliment les plaques aux joueurs.
L'échange de couleur sera fait après que toutes les opérations concernant le numéro gagnant aient été achevées.

Le compteur ou « Key Board » près de l'encaisse sera utilisé par le chef de table pour noter les jetons, plaques de drop échangés par les clients.

Le croupier doit s'assurer que tout changement sur le porte marker soit bien approuvé par le chef de table.

Les croupiers ne doivent jamais accepter les jetons ou plaques des clients de la main à la main.
Un client ne peut pas jouer deux couleurs, sauf si le MCD ou le sous directeur ou le chef de partie principal donne une autorisation exeptionnelle.
Si un joueur désire changer la valeur de ses jetons de couleur, le croupier doit encaisser tous les jetons de cette couleur et doit vérifier que la couleur est complète avant de la redonner à une autre valeur.




 

photos



les jetons de couleur


Tous les achats doivent être signalés au chef de table.

Lorsque le client a fini déjouer, les jetons de couleur doivent être vérifiés et tout manque signalé au chef de table. Puis le bouton marker doit être enlevé par le croupier.

Il est interdit déjouer des jetons de drop ou des billets aux tables quel que soit le type de jeu.



Délicat



LANCEMENT DE LA BOULE


LANCEMENT DE LA BOULE

« Faites vos jeux « , sera toujours annoncé après la fin du dernier paiement.

Le croupier, en utilisant la main intérieure, lancera la boule en partant du dernier numéro gagnant et dans la direction opposée à celle du cylindre, la direction du cylindre sera changée à chaque lancement.

Pour constituer un lancement valide, la boule doit faire l'objet d'un lancer suffisamment dynamique pour qu'elle effectue plusieurs tours du cylindre. Le cylindre doit-être lancé suffisamment fort pour que les numéros soient brouillés.

Si la boule est incorrectement lancée, le croupier doit annoncer « rien ne va ». Il doit remettre le cylindre dans le bon sens et la boule dans le dernier numéro gagnant.
« Rien ne va plus » est annoncé quand le mouvement de la bille se ralentit et que celle-ci est sur le point de tomber dans le cylindre (aucune mise ne peut être placée après cette annonce).
Quand la boule tourne, le croupier doit concentrer son attention sur ce qui se passe sur le tapis et quand il entend tomber la boule, il doit noter mentalement les mises placées en bout de table, sur les colonnes et sur les chances simples, avant de regarder dans le cylindre pour voir le numéro gagnant.
Pendant cette opération, le chef de table doit surveiller ce qui se passe sur le tapis. En aucun cas le croupier et le chef de table ne doivent regarder le cylindre en même temps.




 



il annonce clairement le numéro

LE NUMERO GAGNANT ANNONCE DU NUMERO GAGNANT

Quand on a entendu la boule tomber, le croupier regarde aussitôt dans le cylindre pour voir le numéro gagnant et ensuite, en se retournant face au tapis, il annonce clairement le numéro gagnant: EX: 28, noir, pair et passe
7, rouge, impair et manque

MARQUAGE DU NUMERO GAGNANT
1. En même temps que le croupier annonce le numéro gagnant, en utilisant la main extérieure, il prend le dollv paume en l'air, entre l'annulaire et le majeur et il le place sur le numéro gagnant.
2. Le croupier annnonce les mises gagnantes, à haute voix, en ordre: EX: « Sixains, carrés, pleins, etc ».

ISOLATION DU NUMERO GAGNANT
1. Toute mise qui n'est pas claire ne doit pas être touchée ou enlevée du tapis avant de l'avoir signalée au chef de table.
2. En utilisant les deux mains le croupier doit isoler le numéro gagnant avec précaution.
3. Ensuite il « balaye » tous les jetons perdants qui restent, en commençant par la partie du tapis la plus éloignée du cylindre et en allant en direction du cylindre. Puis il met tous les jetons dans la trieuse, le champ de travail doit toujours être propre.
4. Les mises perdantes ne doivent pas être « balayées sur le numéro gagnant.
5. Les mises gagnantes qui ont été enlevées par erreur du croupier ne doivent pas être replacées avant que le chef de table ne les ait vérifiées.




 

Les paiements


LES PAIEMENTS, ENCAISSEMENTS, POURBOIRES
LES PAIEMENTS

1. Les paiements doivent toujours être effectués dans l'ordre suivant: colonne, passe, impair, noir, rouge, pair, manque douzaine, sixain, transversale, carré, chevaux et en dernier lieu le numéro plein et se font avec des jetons de couleur. S'il y a plusieurs couleurs le croupier peut utiliser deux mains, mais s'il y a une couleur il paye avec la main extérieure.
Avant que le croupier ne paye les mises gagnantes, il doit montrer « mains blanches ».
2. Les mises gagnantes sur un numéro et autour de ce numéro sont payées en ordre, en commençant par les mises les plus éloignées du cylindre.
S'il y a plusieurs jetons de même couleur, ils sont étalés par cinq vers l'extérieur, du numéro sauf en plein où ils sont coupés en cinq et décale. Avant que le croupier ne touche une mise gagnante, il doit montrer « mains blanches ».
S'il y a plus des jetons de couleur différente sur une mise, la couleur du dessus est payée en premier (sauf contre-ordre du chef de table).
Quand le zéro sort les chances simples perdent la moitié de leur mise d'origine,
la mise est coupée en deux avec « la main extérieure » et la portion supérieure de
la mise coupée est enlevée par la « main intérieure ». Chaque mise doit être
traitée individuellement.
EX: Pas de paiement du noir par impair ou passe.
Si la moitié doit être donnée en valeur, le paiement est préparé sur le champ de
travail avec la « main intérieure » et les jetons donnés avec la « main
extérieure ».
Toutes les mises gagnantes de la même couleur sont additionnées et payées ensemble au client.
Le croupier annonce le montant et il prépare le paiement sur le champ de travail en face de lui.
En utilisant deux mains il amène les piles de 20 et avec la « main intérieure » il coupe/glisse etc les petits montants.




 

Faites vos jeux, Messieurs !! 



Les masses a pousser au clients

Les jetons sont coupés de la manière suivante:1,5 6 7 8 9 10 11 12

coupez coupez coupez coupez coupez coupez coupez coupez

1,2,3,4,5 2 fois 3 2 fois 3 plus 1 2 fois 4 2 fois 4 plus 1 2fois 5 2 fois 5 plus 1 2 fois 5 plus 2

13 coupez
2 fois 5 plus 3

14 coupez
2 foisS plus 4

ou glisser 2fois 3

15 coupez
3 fois 5

ou glisser 5

16 coupez
3 fois 5 plus 1

ou glisser 4

17 coupez

3 fois 5 plus 2

ou glisser 3

18 coupez

3 fois 5 plus 3

ou glisser 2

19 coupez

3 fois 5 plus 4

ou glisser 1

20 coupez

4 fois 5

Pour les jetons de couleur de valeur de 50 Frs et 100 Frs, les piles de 20 doivent être vérifiées et tous les jetons être coupés (ne pas glisser).
9. Les piles sont poussées vers les clients avec la « main extérieure ». S'il y a des piles de 20, avec quelques jetons ceux-ci sont placés selon le montant des jetons.
EX: 5 ou moins - au dessous d'une pile
12 ou moins - au dessous de deux piles
10 ou moins - au dessous de trois piles.

LES PAIEMENTS DOIVENT ETRE CONSTITUES D'AUTANT DE JETONS DE COULEURS QUE POSSIBLE.

Après avoir préparé le paiement, le croupier doit annoncer et détailler clairement le paiement avec la main extérieure lorsque celui-ci se compose de plaques de valeur et jetons de couleur commençant par les plaques/jetons de valeur. EX: 273 pièces à 10 Frs = 2 plaques de 1 000 Frs plus 73 pièces, il faut annoncer, 100, 200, 273 pièces = 2 730 Frs.
Les paiements sont toujours préparés de la même façon et dans le même ordre, Les plaques sont remises sur les jetons de couleur Commencer par les jetons.
Quand les paiements sont constitués de jetons de couleur et de plaques/jetons de valeur, les couleurs poussées avec la « main extérieure » et les plaques/jetons de valeur donnés avec la « main extérieure ».




 

Comment pousser les masses de jetons



la valeur totale du paiement doivent être annoncés

Lorsque le paiement est poussé vers le client, le nombre de pièces et la valeur totale du paiement doivent être annoncés: EX: 120 pièces-1 200 Frs SVP.
(table à lOFrs minimum) Les paiement ne doivent pas être laissés sur le tableau.

ENCAISSEMENT
1. Lorsqu'un client désire encaisser ses jetons, le croupier doit annoncer clairement « change inverse » (en précisant la couleur des jetons). Avant de les toucher le croupier doit montrer « mains blanches ».
En utilisant ses deux mains, le croupier amènera à lui tous les jetons de couleur appartenant au client et les laissera sur son champ de travail.
Le croupier empile les jetons de couleur par 20 et il coupe une pile devant le
client et le chef de table.
Tous les jetons de couleur en plus seront coupés vers l'intérieur des piles
complètes.
Les piles complètes seront disposées en ligne par cinq.
S'il y a plus de cinq piles, les autres piles sont placées devant.
Le croupier vérifie alors la valeur de la couleur sur le porte marker et sort le nombre approprié de plaques/jetons de valeur qu'il étale sur son champs de travail.
Il compte les jetons de couleur pile par pile en aditionnant. EX: 63 pièces à 50 Frs
1000,2000, 3000, 150 Frs,
Avec la « main intérieure » paume en l'air. Le chef de table doit contrôler la transaction.

LES CHANGES INVERSES SONT FAITS UNIQUEMENT POUR LES JETONS DE COULEUR.
Si un client donne des jetons/plaques à changer pendant les paiments le/les est/sont placé(s) sur le marbre et traité(s) après les paiements.




 

Les employés doivent remercier les clients

POURBOIRES
1. Il reçoit le ou les jetons de couleur (pourboires) qu'il passe sur le haut du marbre, qu'il coupe s'il en a plusieurs.
2. Il annonce le montant.
3. Il prélève le montant correspondant dans la caisse des jetons de valeur.
4. Il table et annonce au chef de table le montant du ou des pourboires.
5. Il descend les jetons de couleur sur la partie inférieure du marbre.
6. Il verse les jetons de valeur dans la boite à pourboires.
7. Il prend les jetons de couleur et les verse dans la trieuse. Toujours « main extérieure » pour encaisser les pourboires. Pour le change des pourboires, main sur le haut du marbre et tabler sur le champ de travail pour contrôler.
8. Les employés doivent toujours remercier les clients. PLACEMENT DES ENJEUX.
Quelques mises peuvent être éventuellement placées par le croupier pour aider les clients éloignés du numéro à jouer, mais ces placements et mises doivent être répétés par le croupier et le chef de table.
Le placement doit être effectué impérativement avant le « rien ne va plus » et doit demeurer exceptionnel.



Règlementation des Jeux